Finalmente, un Resident Evil

C’è qualcosa di quasi comico nel modo in cui il pubblico si avvicina a un nuovo capitolo cinematografico della saga di Resident Evil: un misto di curiosità e diffidenza, temprato da anni di aspettative deluse. Dal 2002 a oggi la saga ha collezionato sette live action e quattro capitoli in CGI che, salvo eccezioni di culto per pochi nostalgici, sono rimasti perlopiù lontanissimi dallo spirito e dalla qualità dei videogiochi da cui sono tratti: sceneggiature raffazzonate, un uso sempre più stanco dell’immaginario zombie, e un Paul W.S. Anderson che sembrava più interessato a girare video musicali di Milla Jovovich che ad adattare un franchise horror. Eppure, stavolta, qualcosa nell’aria sembrava diverso. Probabilmente la nomina di Zach Cregger (Weapons, Barbarian) come regista ha aiutato; Cregger più volte si è definito un gamer appassionato e, in particolare, della saga di Resident Evil. 

«I giochi sono un punto di riferimento straordinario per il survival horror». «Celebro tutto ciò che amo dei giochi, raccontando una storia che potrebbe esistere ai margini di quest’ultimi.»

Tenendo a mente ciò, il regista statunitense ci propone: Resident Evil (2026), un film standalone della serie, ambientato parallelamente agli eventi di Resident Evil 2, ma in epoca contemporanea. In questo nuovo capitolo della saga cinematografica, seguiremo le vicissitudini di Bryan (Austin Abrams), un corriere medico che, suo malgrado, si ritrova coinvolto in una corsa alla sopravvivenza ricca di azione e senza un attimo di tregua.

Un protagonista ordinario

Un grande punto di forza del film, secondo me, è proprio il protagonista Bryan. L’umorismo di Cregger e la capacità di Austin Abrams di interpretare qualcuno arrivato al limite e lasciato in condizioni disperate generano un protagonista che può ricordare come reagirebbe un videogiocatore medio, se venisse catapultato all’interno del gioco. Abrams, afferma che è stato subito attratto dal progetto, proprio grazie al mix sofisticato di horror e commedia.

«L’umorismo di Zach mi fa ridere perché è davvero tagliente». «Adoro il suo lavoro perché in un momento riesce a terrorizzarti e, un secondo dopo, a farti ridere. È un po’ il suo modo di condire le cose.»

È interessante anche la crescita emotiva di Bryan, per quanto lieve. Notiamo sicuramente delle qualità immature e un po’ egoiste, ma a conti fatti sta comunque provando ad essere l’uomo della situazione; Austin porta nel ruolo un forte senso di resilienza. Ha la presenza fisica necessaria per affrontare scene intense d’azione, ma riesce anche a dare al personaggio cuore e speranza, facendo sì che tu faccia costantemente il tifo per lui, con la speranza che riesca a sopravvivere a questa notte spietata.

The Umbrella Corporation

Durante il suo tragitto verso Raccoon City, Bryan si imbatte in due membri dell’agenzia preferita da tutti gli appassionati della saga: la Umbrella Corporation. Paul, interpretato da Paul Walter Hauser e Maxine, interpretata da Kali Reis. L’incontro tra Bryan e il duo è abbastanza corto e viene interrotto brutalmente dalle creature che ormai hanno invaso Racoon City.

Tuttavia, il loro confronto, permette a Bryan di ottenere informazioni cruciali sulla diffusione dell’epidemia e sulla verità che si cela dietro l’incarico da cui dipende l’umanità e la sua stessa vita. Il personaggio interpretato da Reis, Maxine, ha un background militare ed è molto più competente ad eliminare gli infetti rispetto a Bryan o Paul. Paul, invece, è il classico pezzo da novanta dell’agenzia, che senza volersi sporcare le mani, prova in tutti modi a risolvere il disastro causato dall’agenzia.

Mi sarebbe piaciuto vedere più scene e più interazioni tra questi personaggi, la chimica tra loro tre è veramente forte e dà vita a delle scene che bilanciano horror e comicità in modo veramente efficace.

Cortesia di Sony Pictures

Le creature di Raccoon City e l’attenzione ai dettagli

Cregger e il team di produzione hanno fatto un ottimo lavoro nel dar vita alle creature all’interno del mondo di Resident Evil. Per quanto siano assenti alcuni mostri iconici del secondo capitolo del gioco, è innegabile che la ricerca e l’attenzione ai dettagli sia stata la priorità: denti, tentacoli e palette colore, riportano chiaramente l’immaginario e rendono viva e riconoscibile l’ambientazione di Resident Evil.

Il film riesce, inoltre, a trovare un equilibrio interessante tra chi conosce già la saga e chi vi si avvicina per la prima volta. Non richiede una conoscenza approfondita dei videogiochi per essere seguito e apprezzato, ma dissemina il racconto di riferimenti, easter egg e piccoli dettagli pensati per essere riconosciuti dai fan. Elementi che, per chi non conosce Resident Evil, rimangono semplicemente parte del mondo del film, mentre per chi ha familiarità con la saga diventano una sorta di gioco nel gioco, capace di strappare più di un sorriso e rendere l’esperienza ancora più gratificante. 

Mi sono piaciute molto anche le scene più gore e d’impatto, anche con la presenza di qualche cheap jumpscare di troppo. Il connubio, ma soprattutto il tempismo, in cui lo shock value si alterna alla comicità dà al film un ritmo che difficilmente ho visto in altri capitoli della saga.

Gli homage tecnici alla cultura videoludica

Lo switch continuo di location all’interno del viaggio di Bryan, mi ha dato proprio l’impressione di una progressione continua attraverso diversi livelli horror; le location sono abbastanza cliché, ma funzionano bene.

«Uno degli aspetti più interessanti della storia è il lungo viaggio che Bryan affronta», «Mettiamo insieme diversi ambienti molto differenti tra loro, ed è davvero divertente, soprattutto dal punto di vista visivo.»

La macchina da presa segue Bryan praticamente senza mai lasciarlo, accompagnandolo nel suo viaggio da un punto all’altro mentre cerca di portare a termine la sua consegna e, soprattutto, di uscirne vivo. Cregger sceglie di rimanere spesso alle sue spalle, riprendendo il personaggio quasi come farebbe una telecamera di gioco: quando Bryan guarda a sinistra, la macchina da presa si sposta per mostrarci cosa ha attirato la sua attenzione; quando guarda a destra, lo segue nuovamente.

Un modo semplice ma efficace per riprendere quella grammatica tipica dei videogiochi e trasportarla all’interno del film. È un approccio che si riflette anche nel lavoro di Wolski, per cui il movimento della macchina da presa diventa parte integrante della scena. Panoramiche, inclinazioni e carrellate si susseguono utilizzando quasi sempre una sola macchina da presa, che si muove liberamente nello spazio e cerca prospettive poco convenzionali. Più che limitarsi a registrare ciò che accade, la camera sembra così partecipare all’azione, mantenendo costantemente il punto di vista vicino a quello di Bryan.

Cortesia di Sony Pictures

Conclusioni

Alla fine, è proprio questa la sensazione con cui si esce dalla sala: Resident Evil non è il film perfetto che riscrive le regole del genere, ma è probabilmente uno dei primi capitoli della saga cinematografica a sembrare davvero interessato a ciò che ha reso i videogiochi così amati. Cregger non prova a replicarli pedissequamente, né a costruire l’ennesimo blockbuster horror che utilizza il nome della saga come semplice richiamo nostalgico.

Al contrario, ne assorbe il linguaggio, l’ironia, il senso di progressione e quella particolare capacità di alternare tensione e assurdità senza che le due cose finiscano per annullarsi a vicenda. Ci sono sicuramente alcuni momenti in cui il film indulge in soluzioni più convenzionali, qualche jumpscare di troppo e una scrittura che avrebbe potuto concedersi maggiore profondità.

Eppure, sono difetti che finiscono quasi per passare in secondo piano rispetto alla vitalità dell’insieme. Resident Evil è divertente, sporco, violento e soprattutto consapevole di quello che vuole essere. Dopo anni di adattamenti che sembravano inseguire un’identità propria lontano dai videogiochi, è quasi ironico che sia servito un film standalone, apparentemente scollegato dai personaggi più celebri della saga, per ritrovare quello spirito. Forse è proprio questo il risultato più importante del film: per una volta, davanti a un nuovo Resident Evil, non ci si ritrova a chiedersi quanto sia distante dal gioco. Ci si ritrova semplicemente a voler vedere cosa succederà nella prossima stanza.